Los videojuegos, una herramienta para concienciar sobre el medioambiente – Andalucía Game
EFE | Los videojuegos sobre medioambiente o crisis climática son una herramienta eficaz para concienciar a las nuevas generaciones sobre los desafíos ambientales, ya que hablan «su idioma» como nativos digitales y ofrecen a la vez diversión y aprendizaje.
Así lo han asegurado a Efe especialistas como Mayca Bernardo, responsable de comunicación de la sociedad Cicloplast, al describir el juego ‘Ecoplástika’ diseñado para alumnos de entre 6 y 14 años en un reto de preguntas y respuestas en el que deben acompañar a una heroína que «lo sabe todo sobre el reciclado».
Más de 15.000 estudiantes han participado ya desde sus centros escolares en una actividad más exitosa que las charlas informativas porque «te escuchan durante los 15 primeros minutos y luego pierden la atención», mientras que con el videojuego «permanecen concentrados para razonar, pensar, no ser eliminados y conseguir más puntos».
Por ello Bernardo cree que se trata de una «herramienta ideal para estas edades», aunque lamenta que los contenidos relacionados con el reciclaje no sean obligatorios en el currículo escolar y que los alumnos sólo puedan tener acceso a ellos a través de este tipo de iniciativas.
‘Planet Rescuers’ es una iniciativa similar ambientada en el mundo digital de Minecraft -a través de su programa ‘Minecraft: Education Edition’-, un juego «súper popular entre los niños y que nos permite llegar a todo el planeta», cuenta Rocío Millán, la gerente de educación tecnológica de la multinacional de energía renovable Siemens Gamesa.
Este proyecto propone ocho módulos diferentes de hasta 45 minutos de duración en los que los estudiantes, también tutorizados en sus centros escolares, aprenden sobre temas como la reforestación, la eficiencia energética, el Acuerdo de París o el hidrógeno verde.
Esta iniciativa pone además énfasis en atraer a los jóvenes hacia las carreras STEM -acrónimo de los términos ingleses para ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas- porque «año tras año hay menos interés por ellas» y la idea de fondo es enseñarles que «si hay una solución al cambio climático, es la innovación», según Millán.
Por eso, rechaza los «recelos y resistencias» hacia los videojuegos por una parte de la comunidad educativa que considera que tienen una connotación de violencia, cuando en realidad se puede «aprender muchísimo de cualquier materia a través de un videojuego», sentencia.
Otra posibilidad es que los jóvenes aprendan a diseñar su propio videojuego y de esta idea nació el concurso de desarrollo de la empresa DXC Technology.
En su edición de 2022 el tema escogido fue la lucha contra el cambio climático: más de 500 niños de entre 10 y 15 años participaron con sus propuestas mediante Scratch, una plataforma específica de programación, ha confirmado la auxiliar administrativa de esta empresa, Cristina Fernández.
Los juegos presentados eran muy variados, con enfoques y ambientes «súper diferentes y creativos, desde los bosques hasta el fondo marino o las placas solares».
Un buen ejemplo son los juegos galardonados: ‘Cat Savers’, que consiste en un gato volador que recoge objetos con la misión de evitar nubes de contaminación, y ‘CO2 Heroes’, que se basa en la reducción de emisiones de dióxido de carbono a través de sucesivos retos ambientados en fábricas contaminantes o en una carretera con un elevado tráfico de vehículos.
Fernández también ha recalcado la importancia de cualquier tipo de iniciativa con elementos digitales e interactivos para los menores, ya que «igual que nosotros jugábamos en el parque mucho tiempo, ellos lo hacen ahora con las tabletas o teléfonos».
Se trata, a su juicio, de una forma «muy dinámica» de acercarles al medio ambiente, ya que mediante las nuevas tecnologías «siempre se van a empapar de ello mejor que con otros medios».